Installation: videos, monitors, works on paper, t-shirt edition
[…] Der von Kurz konstruierte Spielraum wird zugleich auch zu einer metaphorischen Figur: er steht für die Uneindeutigkeit dessen, was der Begriff ‚Raum’ heute umfasst. Spielraum bezeichnet in seiner Montage aus Fragmenten und Bildern von räumlichen Situationen und abstrakten Zeichen exakt jene Mutation vom urbanen Raum der Moderne zum ‚postmodernen Hyperraum’, den Fredric Jameson in seiner Analyse der ‚kulturellen Logik des Spätkapitalismus’ konstatiert hat. Spielraum handelt von verschiedenen, ineinander greifenden Strukturen für eine mögliche Verortung. Das Spielfeld als abstraktes Modell wird zum ‚shifter’, der es dem Subjekt erlaubt, von einer Position zur anderen zu ‚surfen’. Die Freiheit jedoch, die der Spielraum suggeriert, erweist sich als eine scheinbare. Die Gesetze des scheinbar offenen, grenzenlosen Zeichen-Raumes sind allgegenwärtig, insofern als sie sämtliche Bereiche einer Systematisierung unterwerfen, sei es der Körper, die Mode, der Sport, die Städte, die Medien oder die elektronisch aufbereiteten Datenströme usw. Der Spielraum von Sigrid Kurz führt uns einen exemplarisch verdichteten Ausschnitt aus dieser Hyperrealität vor.
[…] Game Space recently constructed by Kurz, at the same time, also becomes a metaphorical figure. It stands for the categorical ambiguity of what the notion of ‘space’ implies today. Game Space, with its montage of fragments and images of spatial situations and abstract signs designates precisely that mutation of modern urban space to ‘postmodern hyperspace’ as described by Fredric Jameson in his analysis of the “Cultural Logic of Late Capitalism. Game Space deals with the various, interlocking structures that could be used as means of locating oneself. The game field as an abstract model becomes a ‘shifter’ enabling the subject to ‘surf’ from one position to another. Yet the freedom suggested by the game-space proves to be an illusory one. The laws of the seemingly open, boundless sign-space are omnipresent to the extent that they subject all realms to a systemizing process, whether the body, fashion, sports, cities, media, or the electronically processed data streams. Sigrid Kurz’s Game Space presents us with a segment of this hyperreality in an exemplarily condensed.
(Silvia Eiblmayr, Game Space in Hyperspace, in: Sigrid Kurz. Spielraum, Salzburger Kunstverein 1995 / excerpt)